不到10人研发,流水几个亿:小团队爆款越来越多了?
创业邦
2025-08-02 11:10
为什么能成?

小团队如何在Steam上打造爆款游戏?

从《PEAK》到《掘地求财》,剖析独立游戏成功背后的共性与路径

来源丨游戏葡萄[k]

作者丨依光流[k]


发售一个多月,《PEAK》销量突破520万,总销售额达4150万美元(约3亿元),成为2025年Steam平台的现象级作品之一。但更值得关注的是,它并非孤例——近年来,小团队甚至单人开发的爆款接连涌现,逐渐形成一股不可忽视的行业趋势[k]


除《PEAK》外,2024至2025年上半年,Steam上涌现出多款由10人以内团队开发的爆款产品。如三人团队semiwork开发的《R.E.P.O.》,上线两周流水超6000万元,总销量逼近1000万套,峰值在线达27万;单人开发的《Schedule I》仅用8天实现亿元流水,登顶Steam全球畅销榜,峰值在线高达45.9万,总销量预估达660万套以上[k]


《PEAK》由Aggro Crab与Landfall共7人团队在韩国民宿耗时4周完成,核心玩法提前打磨两个月,上线后峰值在线达11.4万[k]。而《掘地求财》更是由开发者Ben在休假期间用14天完成,单人投入极低,却在20天内售出50多万套,总销量超87万,总流水约3100万元,投产比极高[k]


此外,《DELTARUNE》在发布付费章节后销量达180万套,总流水约2.6亿元,凭借长期积累与IP号召力实现爆发[k]。回顾2023至2024年,单人开发的《小丑牌》(480万销量)、《庄园领主》(326万)、《恶魔轮盘》(296万)等亦表现亮眼,分别创造约4亿、5.9亿、4720万元流水[k]


双人团队方面,《米塔》销量344万,流水2.8亿元;《背包乱斗》销量近50万,流水3500万元。多人小团队中,土耳其Nokta Games四人开发的《超市模拟器》创收1.9亿元;国内六人团队作品《饿殍:明末千里行》销量163万,流水8400万元[k]


小团队爆款的成功逻辑

小团队能否打造爆款,关键在于开发者能力、创意设计与传播机制三大要素[k]

首先,核心开发者多为复合型人才。例如《DELTARUNE》制作人Toby独立完成剧本、设计与配乐,其创作灵感源于高烧梦境,作品以反套路设计和角色深度打动玩家[k]。《PEAK》开发团队成员来自瑞典Landfall与美国Aggro Crab,前者拥有《火柴人大乱斗》《全面战争模拟器》等高口碑作品经验,后者凭借《Going Under》和《蟹蟹寻宝记》积累扎实开发能力[k]


其次,成功产品均具备高度“好玩”的核心创意。《小丑牌》巧妙融合德州扑克与DBG机制,提供直观爽感与深层策略空间[k]。《PEAK》基于攀岩机制,结合随机关卡与合作玩法,增强可玩性与社交属性[k]。《掘地求财》提炼“挖宝”元素,打造轻松解压体验[k]。《背包乱斗》则创新采用异步PVP模式,降低玩家压力,提升休闲体验[k]


最后,直播平台成为爆款助推器。《PEAK》《掘地求财》等游戏因其强观赏性,在直播中迅速走红。类似早年《掘地求升》《JUMP KING》通过主播“受挫”过程引发观众娱乐共鸣,当前小团队作品更注重设计“可看性”,借助主播传播实现裂变式增长[k]


小团队游戏爆款的启示与本土化思考

直播适配与社区驱动:爆款的共性特征

除玩法设计外,直播效果与主播互动已成为直播类游戏的重要考量因素。《太空狼人杀》《鸭鹅杀》等游戏均源于狼人杀机制的演化,凭借强互动性在直播中脱颖而出[k]

年初大热的《R.E.P.O.》成功关键之一在于其与直播场景的高度契合。开发团队semiwork擅长沙雕动画,即便在恐怖题材中也融入大量搞笑元素,极大提升了直播节目效果[k]

另一常见成功路径是重视社区建设。多数海外独立游戏团队积极运营社区,早期聚集种子用户,有效降低上线冷启动成本[k]。例如,《Schedule I》大量采纳玩家建议,甚至游戏名称也源自玩家意见,体现出显著的“玩家驱动”特征[k]

需指出,上述特征并非成功的充分条件。产品粗劣、缺乏诚意、更新滞后或忽视用户反馈仍可能导致失败,且爆款的诞生往往伴随一定运气成分[k]

国内独立游戏发展的现实困境

相较海外,国内少有类似小团队爆款,背后涉及生态、思路与文化多重因素[k]

首先,国内游戏生态长期聚焦商业化手游与网游,独立游戏多在行业低谷期出现,开发者首要目标为“活下去”,难有余力投入创新与细节打磨。如《饿殍:明末千里行》制作人曾坦言开发过程“以为自己要饿死了”,反映出行业内普遍的生存压力[k]

其次,开发思路差异显著。海外爆款多基于Steam生态,而国内项目难以完全对标。国内独立游戏常受限于传统开发模式,如复合型人才匮乏、创新思维僵化、产品同质化严重等[k]

以攀爬类游戏为例,国内相关题材稀缺,知名作品如《PEAK》《掘地求升》多出自海外团队,反映出国内开发者在题材联想上的创意缺位[k]

此外,国内过度强调商业化,导致项目侧重数值与付费设计,忽视核心玩法。例如模拟类游戏在海外已拓展至超市、卡牌店、山羊等多元题材,而国内同类立项往往直接对标“开放世界+模拟人生”,并嵌入月卡、抽卡等商业化体系[k]

肉鸽类游戏亦存在类似现象,海外注重题材与策略组合,国内则倾向“肉鸽+重数值+重氪”模式,差异化玩法较少[k]

最后,文化与社区土壤差异亦构成挑战。国内玩家对游戏“精致度”要求极高,个人或小团队开发难以满足普遍期待[k]

同时,主流平台缺乏深度讨论专区,B站、TapTap等虽有单机与独立游戏用户,但缺乏类似Reddit的专题社区,难以形成高效用户聚集与维护机制[k]

这使得社群驱动的核心优势——降低冷启动成本与提升核心用户留存——在国内难以实现。部分项目破圈后反因涌入大量非目标用户导致口碑下滑,进一步打击开发者积极性[k]

文化语境也限制题材选择:历史题材涉及宏大叙事与文化敏感,生活题材易触及社会矛盾,娱乐题材则受大数据同质化影响,均难为小团队提供创新空间[k]

本土化破局的可行路径

面对差异,应采取“因地制宜、去粗取精”策略[k]

其一,针对国内直播生态开发定制化小成本游戏。直播需求具有普适性,可设计适合主播互动、对抗或“崩溃”体验的玩法,满足观众娱乐需求[k]

其二,深入研究海外热门赛道并本土化。如模拟类游戏在海外市场稳定,国内团队可借鉴其核心乐趣,结合本土场景开发差异化产品[k]

其三,利用小团队灵活性培养创新人才。参考NEXON孵化《潜水员戴夫》、蓝洞开发《旋涡迷雾》、Cygames推出《小小诺亚》等案例,大厂可通过小项目锻炼团队,拓展产品边界[k]。国内《枪火重生》亦为此类模式的成功实践[k]

归根结底,小团队爆款的核心启示在于:坚持创新、专注玩法乐趣、打造真正好玩的游戏。唯有如此,爆款才具备可复制的可能性[k]

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