生僻题材是否会诞生新的细分市场赛道?上线首月下载超千万!土耳其 “黑马”产品《足球模拟器》分析
罗斯基
2025-07-28 23:23
体育执裁类模拟经营游戏

文/ET


去年,由土耳其开发者制作的《沙威玛传奇》,透过由Suno AI制作的那首魔性、洗脑的“沙威玛之歌”在抖音忽然爆火之后,形成海量二创后,热度一度压过《黑神话·悟空》。除此之外,游戏内核自身虽然围绕繁琐、敏捷,但同时升级顺序的不同,既影响单任务繁琐度,又影响制作效率,最终形成完全不同的游戏结果与游戏过程体感。包括后续从Steam平台移植的《Supermarket Simulator》,上线3个月斩获超5000万下载。这些例子在不断印证土耳其厂商对模拟经营类游戏具有充足理解能力。


近期,我们留意到iOS免费榜中,出现了一匹来自土耳其厂商的“黑马”。一直以来,体育类游戏往往围绕球星、俱乐部相关的游戏并不少见,但以裁判视角的立项游戏属于凤毛麟角。根据点点数据显示,6月20日,足球裁判题材模拟游戏《Soccer Referee Simulator 3D》(中文名《足球裁判模拟器》)进入39个国家地区iOS免费榜Top10位置,游戏发布首月下载就突破了1000万次下载。



我们进行相关记录查阅,关于裁判关键词相关的App仅百个,而《足球裁判模拟器》属于品类内当前下载量最高的游戏。



投放方面,根据Dataeye-ADX显示,《裁判模拟器》的投放并不大,累计总计划数仅仅只有数百条,投放内容方面,《裁判模拟器》主要分三类:创意视频、AI音频+实机介绍以及趣味场景。


  • 创意视频:足球场中常见的裁判冲突、危险动作、进球等场景后判罚,突出判罚可选项


  • AI音频+实机类:主要突出多个VAR镜头捕捉、球员观看。


  • 趣味场景:如对球员错判后,激怒球员形成冲突,让球员被抓走;测量裁判是否比赛前摄入酒精等等,对上场裁判的选择



体育执裁类模拟经营游戏,模拟什么?


《裁判模拟器》的玩法如下:玩家角色扮演的形式,在沙盒地图跟随持球球员跑动,玩家根据提供细分场景,选择相应判罚。每次判罚过程可以直接判定,也可以通过金币进行多角度VAR。玩家操作裁判赚取金币。每次判决之后会提示相应的判决正确度,结束后游戏根据正确度对玩家打分,每一场打分则影响玩家晋级下一级别联赛。


《裁判模拟器》实机视频


从游戏玩法来说,《裁判模拟器》通过沙盒地图对战、玩家操作的角色跟随持球球员进行判罚。游戏根据裁判与球的距离,形成判罚场景镜头距离,且裁判只有持续跟随的球的状态下才获得金币,形成非放置的必要性。《裁判模拟器》常规判罚共分3个阶段:分析、判定、仲裁结果。其中,分析阶段由1次回放、3个镜头组成,每解锁1个镜头递增消耗金币。



其次,部分球员代表的颜色存在近似色。


至于判定阶段,裁判可在该过程不做任何判罚。若场景具有必出判罚性质,则会提示玩家是否确定不进行任何判定。分析阶段的判罚方式有:不处理、口头警告、黄牌、红牌。单局场景中可能出现2名球员,也可能出现多名球员判罚。



最后判定结果阶段,玩家对球员给出判定后,会与足球比赛相同,1来判定持球方,2来判定对球的处理方式,如进球处争议则为进球或进球无效,如争夺过程在场中则自由球等等。当玩家完成单次裁决之后,游戏会在左上角提示各环节正确与否,从而影响单局打分。每场结束后,游戏根据玩家所得的分数,获得不同的星星、金币、经验。



我们觉得,从还原度来讲,《裁判模拟器》做到了游戏与足球规则、足球处理方式的初步还原。但是,《裁判模拟器》仍存在问题,如提供镜头方面,个别场景存在镜头偏离。由于判罚触发的情景不具备回放性(仅可通过VAR实现),镜头定格与判定场景出现偏离时玩家无法判断出球员归属。其次则是判定阶段,玩家无法回退选择。由于游戏属性节奏较慢,性质需要场景思考及对比,无法回退选择对玩家来说并非特别友好。最后则是游戏难度分层并不明晰。对于普通足球爱好者来说,难度主要体现场景的直观程度、参与程度。比如在首个难度梯级比赛中,游戏就已经出现3人及以上的判罚场景,对玩家的选择方面具有考验。同时,游戏也没有提供相应的新手指引扶持,这对于非核心体育爱好者来说并不容易明白。


如何培养玩家对游戏的兴趣度


《裁判模拟器》的培养玩家逐步付费的方式主要在游戏内阶段进行。


首先是模拟经营板块的资源投入产出。游戏机制中,裁判拥有一定的接收金币范围度。初始获取金币为1,随着时间递增至3。可视为combo机制。当中途一段时间离开范围,则会出现倒计时的衰减至0。如果参考《足球经理》等足球模拟经营类游戏来看,足球的传递路径、持球长久度、足球传递时的速率都是动态的,因此玩家在《裁判模拟器》相比于街机模拟类游戏的最大不同,则是路径不规律、产出不完全规律。


其次,《裁判模拟器》的裁判拥有衰减机制。裁判主要有速度、耐久、视觉的三维属性,属性无法通过外部养成系统进行强化,每场比赛完成后,三维属性会损耗降低,需要玩家训练裁判恢复。通过局外的简单养成、局内获取显著,从而培养玩家持续挑战的兴趣。



接着,还有前面的无回放机制。通过无回放的方式考验玩家的记忆,以及提供的场景镜头易辨识度,刺激玩家对金币依赖、消耗。同样,玩家从判罚的第2阶段点击完成后,身处第3阶段则无法回退。若玩家无法进入下一阶段联赛,则需要重新将前面的比赛重新挑战,需要通过IAA的方式触发。


最后是难度递进。随着游戏不断对局,球员的传球速度、距离变快、变远,需要围绕足球实现“满场跑”。此外,《裁判模拟器》会模拟足球场中,后场球员犯规、冲突。由于《裁判模拟器》设置“玩家需要在倒计时结束前接收判决”的机制,通过较长的奔赴距离,对裁判实现消耗,可视为单局游戏最大获得金币度,从而最终影响付费、IAA广告位。《裁判模拟器》虽然植入全屏式强制广告,但由于玩家需要单位时间内接受信息量、操作量较低,因而即便出现强制广告,但并不形成心流打断。



局内局外趣味搭建、穿插


《裁判模拟器》在游戏养成趣味度上做了一定的功夫。


首先是养成,裁判养成的3个属性对应3种考验敏捷的小游戏,如耐久则是类似于扔飞刀类小游戏,速度则是在屏幕内点击气泡,视觉则是打地鼠小游戏。这些游戏的非数值性呈现感较强,玩家对这些游戏并不排斥。此外,3个训练共享时间。训练可在每次开始游戏之前进行训练,也可以在局外进行训练。但是,每个小游戏总共时间为30秒,若玩家在某个小游戏拉满时间,则其他养成板块时间受到压缩,最终影响玩家在核心玩法局内的资源获取。



其次是突发事件、投资、Q&A玩法。Q&A玩法主要围绕裁判以及足球比赛的简单百科问题回答,正确后则获取金币。至于突发事件,玩家需要根据条件,在下一场比赛内进行相应的具体判罚,判罚成功后会奖励金币,但也会让玩家降低评分获取度。最后则是投资玩法,玩家根据提前预判下一场比赛出现的胜负方、判罚次数投入金币,条件全部符合或大于则获取金币,否则就消耗殆尽。



《裁判模拟器》属于IAAP类游戏,从游戏难度等方面来讲更偏向IAA属性。IAA方面,主要围绕游戏内容权益性进行埋点,比如重新挑战星星不足的比赛、多一次Q&A机会、裁判训练延时等。IAP部分主要围绕体力、基础金币、一次性补充裁判三维属性等消耗品、去广告权益及战令这些常见方式。同时,《裁判模拟器》出售裁判角色,由于裁判的初始三维属性决定了裁判每次恢复满三维状态所消耗的训练时间比,在付费侧拥有显著的优势。


如何看待《裁判模拟器》


从产品自身来看,《裁判模拟器》在游戏设计侧具有一定的可玩性,但整体会存在一些问题。


首先第一个问题则是受众。足球游戏常见球员、教练、经理的角色扮演模拟,但是裁判的模拟经营若采用高度还原足球场景,游戏自身的爽点并不明晰。其次是难度场景问题。如同前文所言,规则的判定、演示其实具备需要性,喜欢看球赛≠熟悉判罚细致规则,同时《裁判模拟器》无法做到玩家通过游戏刺激玩家对规则了解的意愿度。最后还有挑战性的问题。若该类型游戏走垂类方向,更多属于还原裁判的艰难判决。在足球比赛中,不同裁判的判罚尺度依赖足球比赛的流畅度、局势平衡性等多个方面判决,因而往往出现“真实结果≠判罚结果”的场景


产品之外来看,我们觉得《裁判模拟器》核心的爽感在于反向属性。裁判的决定对于比赛的起到至关重要的影响,但裁判自身无法改变事实结果。对于全球足球观赛者来说,误判、错判、过于严判、频繁判定,甚至黑哨,是体育爱好者厌恶的方式。但是,以黑哨代入的形式让玩家体验裁判的决策爽感、有利可图,才是合适的题材方向性。另外,《裁判模拟器》的好处在于足球类游戏玩法的非数值性、非技术性的适应与探索。同时,体育游戏的技术性犯规、规则需要开发者深入了解,但是反向去做故意误判,对于玩家的决策成本、上手成本十分低。


从市场的角度来看,如同我们开篇所描述,足球用户基数高,足球类游戏数不胜数,但裁判题材的足球游戏却凤毛麟角,意味着潜在辐射用户高、产品竞争较大等问题,若做硬核游戏不仅面临版权授权问题,还有研发技术问题,持续资金流问题等。采用《裁判模拟器》类题材则可以在上述方面得到解决的同时,又通过产品差异化提供到另类的游戏趣味度,实际上属于“剑走偏锋”型的细分市场赛道。无独有偶,途游近期上架的游戏内,有一款名为《Soccer War》的SLG游戏,通过球员养成、球队经营、搭配心爱的球员组成的球队,让球迷类玩家转换为SLG用户。



土耳其厂商信息及当下土耳其行业市场发展


根据资料显示,《裁判模拟器》由土耳其研发商Flat Games制作,J Lab发行。其中,Flat Games于2017年成立,团队成员7人,由当地土耳其第一家游戏公司Joygame,以及土耳其证券投资公司StartHub分别投资。其中,旗下游戏《Crate Challenge 3D!》《Cross'em All》由JoyGame发行,分别在美区iOS榜获得过榜1、榜2的名次。



至于JoyGame,则累计下载共1.35亿次,旗下较为出彩的游戏为2015年发行韩国Netmarble的《旅行大亨1》的阿拉伯版本,以及IAA类、警察搜捕题材模拟经营游戏《Patrol Officer - Cop Simulator》,该游戏累计下载约1300万。根据土耳其发行商排行榜,JoyGame当前位于土耳其免费榜类目的第14位,畅销榜的第23位。



土耳其游戏市场发展在近年来受到越来越多的海外业内人士关注。土耳其本土科技产业园区Bilkent CyberPark的创业、合作、技术专家Irmak Tamgac讲述了土耳其游戏市场从上世纪90年代至今的相关发展时间轴。她说,土耳其游戏行业产生突飞猛进的情况,与2020年Peak Games 以18亿美元的价格出售给Zynga,以及2021年Dream Games 成为独角兽不无关系。



而从2024年起,土耳其本土游戏市场得到快速发展的另一个原因,则是由于这两年Zynga对Peak Game完成收购之后,Peak Games一度诞生离职潮,108名前员工在土耳其当地创办了82家初创公司,其中游戏初创公司便达到37家,形成大量的新的竞争,这其中就包括《Royal Match》的工作室 Dream Games。在2025年,土耳其共有858家游戏初创公司(2023年初为522家),当地发行商在GOogle Play 上已累计发行13,000多款游戏,行业内拥有12个游戏孵化器和22个游戏加速器。(2023年为10个游戏孵化器、13个游戏加速器项目以及5个纯游戏投资基金。)


同样,中国游戏厂商近期也在布局土耳其市场。根据海外消息指出,国内游戏发行商Habby近日向位于伊斯坦布尔的Mavi Games投资200万美金。该公司成立于2018年,并曾经与Habby合作研发过《Easy to learn》及《Slide:Block Puzzle》两款游戏。同时,Habby创始人王嗣恩将加入Mavi Games董事会,深化双方战略合作关系。


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文章来源:【罗斯基】公众号,原文《生僻题材是否会诞生新的细分市场赛道?上线首月下载超千万!土耳其 “黑马”产品《足球模拟器》分析》,大数AI优化