文/以撒
在搜打撤产品层出不穷的当下,有一家上海公司却坚持6年、投入10亿研发资金,专注打磨一款BR玩法的英雄射击游戏。这家公司就是莉莉丝,《远光84》历经多年打磨,终于迎来终测前的关键阶段。
上周,葡萄君参与了该游戏的品鉴会,试玩其最新推出的第一人称模式,并与主策划小米进行了深入交流。
面对外界“逆版本而行”的质疑,小米表示:“需求是循环的,没有真正的落后玩法。”这种判断建立在对市场认知与产品研发的高度信心之上。为实现差异化体验,《远光84》从操作机制到内容设计均进行深度重构。
其中最引人注目的创新是国内首创的“左右手分离操作机制”。该机制允许玩家同时执行多种操作——例如一边换弹、一边释放技能。这一设定的背后,是资源和逻辑开发量的倍增。
小米解释称,该机制并非强求所有玩家都使用,“我们会根据角色定位进行区分,有些鼓励并行操作,有些则需要谨慎释放”。
团队最初尝试过将“喷气背包”作为基础能力全员投放,但最终改为仅限特定角色麦琪持有。背后原因是——过度的高机动性破坏整体博弈框架。
小米指出:“如果人人喷气,枪械深度无法展开,技能作用也会大打折扣。”这促使他们做出取舍:宁愿削弱某些维度的能力,也要满足不同类型玩家的需求。
谈及“爽”的本质,小米提出三点核心判断:
为了实现这一点,《远光84》在多个层面优化细节。例如凌波变龙后潜入水下的动作,最初存在响应延迟问题,后来通过调整技能打断逻辑、优化动画表现后才达成流畅体验。
针对新增的第一人称视角,小米坦言是出于满足用户呼声与技术成熟度双重考虑。“既然我们有能力做好,就没理由不做。”
不过他也坦承,初期未优先开发这一模式是因资源有限。“不能在第三人称都没做好的情况下盲目扩张。”如今在画面精度与物理动画上,已全面重制以适配新视角。
尽管挑战重重,但从品鉴会现场反馈来看,《远光84》展现出了令人印象深刻的高机动性与爽快战斗感。正如玩家现场所说:“太TM爽了!”
在谈及第三人称与第一人称视角的差异时,开发团队指出,第三人称模式能更直观地呈现技能范围和博弈信息,而第一人称则需借助伤害提示、威胁指示等辅助方式来传达关键信息。两者各有优劣,但开发团队强调会努力服务不同视角偏好的玩家群体。
针对玩法深度可能劝退新手的问题,小米表示游戏深度本身不是问题,重点在于考验是否合理、操作是否具备可学习性。团队关注的是为玩家提供清晰的学习路径和手段,在保证游戏趣味的同时,也注重让挑战变得“可以被掌握”。
在确保玩家掌握机制方面,团队借鉴了竞技游戏的成熟经验,主要从两个维度入手:其一是挑选那些玩家能够学会的能力进行考核;其二是通过视觉、音效、直觉提示等方式强化反馈。例如某些角色技能会在爆炸前提前显现范围,并通过表现形式让玩家感知即将发生的高风险/高回报效果。
对于能力设定的认知负担问题,《远光84》创新推出了“叭嘀系统”,将原本复杂难懂的能力以卡通化、拟人化的形象包装,使玩家更容易理解道具功能,如风小象代表喷气效果,墨鱼象征生烟能力等。
小米提到,“叭嘀”玩法是项目组信心提升的重要节点。在海外EA测试中,玩家不仅迅速掌握该机制,甚至做出了许多开发者未曾设想的操作,如风暴女皇卷起对手成为决赛圈逆转工具,这表明游戏中的互动潜力远超初期预期。
这一系统的设计逻辑源于对射击类游戏玩家偏好的理解:随机性既能增加乐趣,又避免了部分能力过度影响英雄选择的平衡性。一些排他性强的能力(如强制跳伞)不适合作为英雄专属技能,但作为随机获取道具则更具可行性。
在高额研发投入下,团队确实感受到压力。但“超越预期”的理念驱动着他们不断优化品质,即便短期看不出显著变化,持续打磨带来的质感提升最终会在整体上体现出来。
如何定义“预期”?小米的回答是站在玩家视角思考:他们希望玩到怎样的内容,我们能否做得更好?例如在枪械建模与动画细节上深入打磨,做到别人意想不到的程度,便是“超越预期”的具体体现。
面对射击市场日趋激烈的竞争环境,开发团队保持理性乐观。他们认为玩法没有绝对先进与落后之分,核心在于差异化体验是否足够吸引目标用户。即便BR(战术竞技)被视为略显“过时”,只要做出特色,依然能吸引大量忠实玩家。
焦虑虽贯穿整个研发过程,但从长期主义角度来看,更重要的是聚焦于国内是否有尚未被满足的玩家需求。只要用心打磨出与众不同的品质,产品的市场表现自然会给出答案。